Guía completa · Truco argentino
Aprendé a jugar al Truco como en la mesa del club
Reglas explicadas paso a paso, con dibujos, ejemplos y juegos para practicar. Y si ya tenés tres cartas en la mano, el analizador te dice qué cantar y cómo jugarlas.
- 40 cartas
- 3 cartas por jugador
- 2, 4 o 6 jugadores
- 30 puntos
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Lo básico en 1 minuto
El truco es un juego de cartas, de memoria y, sobre todo, de engaño. Mentir está permitido y es parte del juego.
La baraja
Se usa la baraja española de 40 cartas: se sacan los 8, los 9 y los comodines. Quedan del 1 al 7 y las figuras 10 (sota), 11 (caballo) y 12 (rey) de cada palo.
Jugadores
De a 2 (mano a mano), 4 (dos parejas) o 6 (dos equipos de tres). Los compañeros se sientan intercalados con los rivales.
Objetivo
Llegar primero a 30 puntos. Los primeros 15 son “las malas” y los otros 15 “las buenas”. Para partidas cortas se juega a 15.
Cada ronda
Cada jugador recibe 3 cartas. Se juegan hasta 3 “bazas” (una carta cada uno por vez) y se pueden hacer apuestas: el envido y el truco.
¿Quién reparte y quién es “mano”?
- Se mezcla y el de la izquierda del que reparte corta.
- Se reparten 3 cartas a cada uno, de a una, en sentido contrario a las agujas del reloj.
- El jugador a la derecha del que reparte es “mano”: juega primero y gana los empates.
- El último en jugar (el que reparte) es “pie”.
- En la ronda siguiente reparte el que era mano, y así se va rotando.
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¿Qué carta le gana a cuál?
En el truco no gana el número más alto: hay un orden especial. Es lo primero que tenés que memorizar. De la más fuerte (arriba) a la más débil (abajo):
Truco para memorizarlo
“Macho, hembra, siete, siete” → las 4 bravas (ancho de espada, ancho de basto, 7 de espada, 7 de oro). Después 3, 2, anchos falsos y desde ahí de mayor a menor: 12, 11, 10, sietes falsos, 6, 5, 4.
🎮 Practicá: ¿cuál gana?
Tocá la carta que gana. Si valen lo mismo, tocá “Parda”.
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Cómo se juega una ronda
Cada ronda tiene hasta 3 bazas (también les dicen “manos”: primera, segunda y tercera). En cada baza cada jugador tira una carta y gana la más fuerte. El que gana 2 bazas gana la ronda.
Primera
Empieza el mano. Cada uno tira una carta boca arriba. La más alta gana la baza.
Segunda
Empieza el que ganó la anterior. Si alguien ya ganó la primera y gana esta, se terminó.
Tercera
Solo se juega si van 1 a 1 (o hubo empates). Define la ronda.
¿Y si empatan? Las “pardas”
Cuando las cartas más altas de cada equipo valen lo mismo (por ejemplo, un 3 contra otro 3), la baza es parda. Probá combinaciones y mirá quién gana:
- Parda en primera: gana el que gane la segunda.
- Parda en segunda o tercera: gana el que ganó la primera.
- Todas pardas: gana el mano.
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El Envido: la apuesta por los “tantos”
Es una apuesta aparte que se resuelve antes de seguir jugando: gana el que tiene más puntos de envido sumando sus cartas.
Cómo contar tus tantos
- Las cartas del 1 al 7 valen su número. Las figuras (10, 11 y 12) valen 0.
- Si tenés dos cartas del mismo palo: sumalas y agregá 20.
- Si tenés tres del mismo palo (sin jugar con flor): usá las dos más altas + 20.
- Si no tenés palos repetidos: vale tu carta más alta (máximo 7).
Cuándo se canta
- Solo en la primera baza, antes de que tires tu primera carta.
- Si alguien canta truco en la primera baza, el rival puede responder “¡El envido está primero!” y cantar envido antes de contestar el truco.
- Al final se dicen los tantos: empieza el mano. Si el otro tiene menos, dice “son buenas” (y no tiene que mostrar nada).
- Al terminar la ronda, el que ganó el envido tiene que mostrar las cartas si se las piden.
Cuánto vale cada canto
| Lo que se cantó | Si dicen “Quiero” | Si dicen “No quiero” |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Falta envido | Lo que le falta al que va ganando para terminar | 1 |
| Envido + Envido | 4 | 2 |
| Envido + Real envido | 5 | 2 |
| Envido + Envido + Real envido | 7 | 4 |
| Cualquier cadena + Falta envido | La falta | Lo acumulado antes |
Falta envido: si el que va ganando está en las buenas, vale lo que le falta para llegar a 30. Si todos están en las malas, en muchas mesas se juega que el que gana la falta gana el partido. Acuérdenlo antes.
🎮 Practicá: ¿cuántos tantos tenés?
🌸 La Flor (regla opcional)
Si se juega “con flor”, tener las 3 cartas del mismo palo es tener flor. Hay que cantarla obligatoriamente en la primera baza y anula el envido.
- Flor: 3 puntos para el que la tiene (si nadie más tiene flor).
- Contraflor: si el rival también tiene flor; se suman las 3 cartas + 20 y gana la más alta. Vale 6.
- Contraflor al resto: vale lo que le falta al que va ganando para terminar el partido.
Se acuerda antes de empezar si se juega con o sin flor. En muchos lugares se juega sin flor.
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El Truco: la apuesta por la ronda
Si no se canta nada, la ronda vale 1 punto. Cantando truco se sube lo que está en juego. Se puede cantar en cualquier momento de la ronda.
Vale 2 si lo quieren
No quiero → 1 para el que cantó
Vale 3
No quiero → 2
Vale 4
No quiero → 3
Respuestas posibles
“Quiero” (se acepta y se sigue jugando), “No quiero” (se pierde la ronda y el rival suma lo anterior) o subir la apuesta.
¿Quién puede subir?
Solo el equipo que aceptó el último canto. Si te cantaron truco y dijiste “quiero”, vos sos el único que puede cantar retruco después.
En equipo
Cualquiera del equipo puede cantar o responder, pero si tu compañero ya contestó, vale lo que dijo él.
Ejemplo de una ronda real
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Las señas
Jugando en parejas, se le avisa al compañero qué cartas tenés con gestos, sin que los rivales lo vean. Estas son las más usadas en Argentina:
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Cómo se anotan los puntos
Tradicionalmente se anotan con palitos o fósforos, armando cuadrados de 5: cuatro lados y una diagonal. Tres cuadrados son las malas (15) y tres más las buenas.
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Tips para jugar bien
Las reglas se aprenden en una tarde. Ganar lleva un poco más. Estos consejos te ahorran muchas derrotas:
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Analizá tu mano
Elegí las 3 cartas que te tocaron y te decimos cuántos tantos tenés, qué tan fuerte es tu mano y cómo conviene jugarla.
👈 Tocá 3 cartas para ver el análisis.
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