T Truco.

Guía completa · Truco argentino

Aprendé a jugar al Truco como en la mesa del club

Reglas explicadas paso a paso, con dibujos, ejemplos y juegos para practicar. Y si ya tenés tres cartas en la mano, el analizador te dice qué cantar y cómo jugarlas.

  • 40 cartas
  • 3 cartas por jugador
  • 2, 4 o 6 jugadores
  • 30 puntos

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Lo básico en 1 minuto

El truco es un juego de cartas, de memoria y, sobre todo, de engaño. Mentir está permitido y es parte del juego.

🂠

La baraja

Se usa la baraja española de 40 cartas: se sacan los 8, los 9 y los comodines. Quedan del 1 al 7 y las figuras 10 (sota), 11 (caballo) y 12 (rey) de cada palo.

👥

Jugadores

De a 2 (mano a mano), 4 (dos parejas) o 6 (dos equipos de tres). Los compañeros se sientan intercalados con los rivales.

🎯

Objetivo

Llegar primero a 30 puntos. Los primeros 15 son “las malas” y los otros 15 “las buenas”. Para partidas cortas se juega a 15.

🃏

Cada ronda

Cada jugador recibe 3 cartas. Se juegan hasta 3 “bazas” (una carta cada uno por vez) y se pueden hacer apuestas: el envido y el truco.

¿Quién reparte y quién es “mano”?

  1. Se mezcla y el de la izquierda del que reparte corta.
  2. Se reparten 3 cartas a cada uno, de a una, en sentido contrario a las agujas del reloj.
  3. El jugador a la derecha del que reparte es “mano”: juega primero y gana los empates.
  4. El último en jugar (el que reparte) es “pie”.
  5. En la ronda siguiente reparte el que era mano, y así se va rotando.
💡 Ser mano es una ventaja: si hay empate en el envido o en todas las bazas, gana el mano.
VOS Reparte (pie) R1 MANO COMP R2 Sentido antihorario
Si vos repartís, el rival de tu derecha es mano. Azul = tu equipo, rojo = rivales.

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¿Qué carta le gana a cuál?

En el truco no gana el número más alto: hay un orden especial. Es lo primero que tenés que memorizar. De la más fuerte (arriba) a la más débil (abajo):

Truco para memorizarlo

“Macho, hembra, siete, siete” → las 4 bravas (ancho de espada, ancho de basto, 7 de espada, 7 de oro). Después 3, 2, anchos falsos y desde ahí de mayor a menor: 12, 11, 10, sietes falsos, 6, 5, 4.

🎮 Practicá: ¿cuál gana?

Racha: 0 · Mejor: 0

Tocá la carta que gana. Si valen lo mismo, tocá “Parda”.

VS

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Cómo se juega una ronda

Cada ronda tiene hasta 3 bazas (también les dicen “manos”: primera, segunda y tercera). En cada baza cada jugador tira una carta y gana la más fuerte. El que gana 2 bazas gana la ronda.

1

Primera

Empieza el mano. Cada uno tira una carta boca arriba. La más alta gana la baza.

2

Segunda

Empieza el que ganó la anterior. Si alguien ya ganó la primera y gana esta, se terminó.

3

Tercera

Solo se juega si van 1 a 1 (o hubo empates). Define la ronda.

¿Y si empatan? Las “pardas”

Cuando las cartas más altas de cada equipo valen lo mismo (por ejemplo, un 3 contra otro 3), la baza es parda. Probá combinaciones y mirá quién gana:

Tocá cada baza para cambiar el resultado:
  • Parda en primera: gana el que gane la segunda.
  • Parda en segunda o tercera: gana el que ganó la primera.
  • Todas pardas: gana el mano.
🃏 “Irse al mazo”: si tus cartas son muy malas podés abandonar la ronda. El rival se lleva los puntos de lo que estaba en juego (1 si no se cantó nada). Muchas mesas juegan que si te vas en la primera baza sin que se haya cantado envido, el rival suma 2. Acuérdenlo antes de empezar.

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El Envido: la apuesta por los “tantos”

Es una apuesta aparte que se resuelve antes de seguir jugando: gana el que tiene más puntos de envido sumando sus cartas.

Cómo contar tus tantos

  1. Las cartas del 1 al 7 valen su número. Las figuras (10, 11 y 12) valen 0.
  2. Si tenés dos cartas del mismo palo: sumalas y agregá 20.
  3. Si tenés tres del mismo palo (sin jugar con flor): usá las dos más altas + 20.
  4. Si no tenés palos repetidos: vale tu carta más alta (máximo 7).
🏆 El máximo es 33 (7 + 6 del mismo palo + 20). Si empatan, gana el mano.

Cuándo se canta

  • Solo en la primera baza, antes de que tires tu primera carta.
  • Si alguien canta truco en la primera baza, el rival puede responder “¡El envido está primero!” y cantar envido antes de contestar el truco.
  • Al final se dicen los tantos: empieza el mano. Si el otro tiene menos, dice “son buenas” (y no tiene que mostrar nada).
  • Al terminar la ronda, el que ganó el envido tiene que mostrar las cartas si se las piden.

Cuánto vale cada canto

Lo que se cantóSi dicen “Quiero”Si dicen “No quiero”
Envido21
Real envido31
Falta envidoLo que le falta al que va ganando para terminar1
Envido + Envido42
Envido + Real envido52
Envido + Envido + Real envido74
Cualquier cadena + Falta envidoLa faltaLo acumulado antes

Falta envido: si el que va ganando está en las buenas, vale lo que le falta para llegar a 30. Si todos están en las malas, en muchas mesas se juega que el que gana la falta gana el partido. Acuérdenlo antes.

🎮 Practicá: ¿cuántos tantos tenés?

Aciertos: 0/0

🌸 La Flor (regla opcional)

Si se juega “con flor”, tener las 3 cartas del mismo palo es tener flor. Hay que cantarla obligatoriamente en la primera baza y anula el envido.

  • Flor: 3 puntos para el que la tiene (si nadie más tiene flor).
  • Contraflor: si el rival también tiene flor; se suman las 3 cartas + 20 y gana la más alta. Vale 6.
  • Contraflor al resto: vale lo que le falta al que va ganando para terminar el partido.

Se acuerda antes de empezar si se juega con o sin flor. En muchos lugares se juega sin flor.

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El Truco: la apuesta por la ronda

Si no se canta nada, la ronda vale 1 punto. Cantando truco se sube lo que está en juego. Se puede cantar en cualquier momento de la ronda.

TRUCO

Vale 2 si lo quieren

No quiero → 1 para el que cantó

→
RETRUCO

Vale 3

No quiero → 2

→
VALE CUATRO

Vale 4

No quiero → 3

Respuestas posibles

“Quiero” (se acepta y se sigue jugando), “No quiero” (se pierde la ronda y el rival suma lo anterior) o subir la apuesta.

¿Quién puede subir?

Solo el equipo que aceptó el último canto. Si te cantaron truco y dijiste “quiero”, vos sos el único que puede cantar retruco después.

En equipo

Cualquiera del equipo puede cantar o responder, pero si tu compañero ya contestó, vale lo que dijo él.

⚠️ Ojo: el envido solo se canta en la primera baza, pero el truco se puede cantar en cualquier baza. Cuando alguien canta, el juego se frena hasta que el rival responde.

Ejemplo de una ronda real

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Las señas

Jugando en parejas, se le avisa al compañero qué cartas tenés con gestos, sin que los rivales lo vean. Estas son las más usadas en Argentina:

🤫 Las señas cambian según la zona y la mesa. Pónganse de acuerdo con tu compañero antes de empezar. Y mirá a los rivales: si los pescás haciendo señas, ¡ya sabés qué tienen!

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Cómo se anotan los puntos

Tradicionalmente se anotan con palitos o fósforos, armando cuadrados de 5: cuatro lados y una diagonal. Tres cuadrados son las malas (15) y tres más las buenas.

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Tips para jugar bien

Las reglas se aprenden en una tarde. Ganar lleva un poco más. Estos consejos te ahorran muchas derrotas:

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Analizá tu mano

Elegí las 3 cartas que te tocaron y te decimos cuántos tantos tenés, qué tan fuerte es tu mano y cómo conviene jugarla.

👈 Tocá 3 cartas para ver el análisis.

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Diccionario truquero